探灵
好奇心真的会害死猫

一个策划和一个程序,可以做一款什么样的游戏出来?
为了这个问题,我们已经讨论了很久,始终没有一个定论。
也试着去做了几个demo,但是始终没有满意的。
就在程序小哥哥启幽还在折腾上一个demo的时候无所事事的我打开了知乎的一个帖子......
之前口口声声说文字游戏没有技术含量的启幽,被我们第二版demo折磨得脱发,我会说?
因为我们想要在纯文字的基础上,给玩家带来更好的代入感,所以选择了unity来做。
自己从头开始折腾,势必要比之前用现成编辑器来得麻烦,各种坑不断......
第二版demo终于做好了。我们准备放到taptap上进行二测。
然而,因为一些原因,我们将《探灵实录》改名为《探灵》。仔细想想,《探灵》这个名字也不错,两个字,好记。
不过,游戏上线以后,还是证明我们太年轻呀……
这个日子必须记下来,因为《探灵》拿到了投资,可以继续做下去了。
这段时间结合玩家的反馈,又仔细地思考了《探灵》的方向,决定游戏里边设定三个灵体。
玩家可以分别跟三个灵体接触,了解他们各自的故事......
原本计划《探灵》做到这个日子就准备上线。然而,理想就像泡面包装袋上的图片,仅供参考…
我:《探灵》要上线!
发行的同学:没版号,你说个杰宝啊!上线?上天台还差不多。
不知不觉两个月又过去了。
在等待版号下来的日子里,无所事事的我把《探灵》的剧情优化了一点点,也就把所有对话调整了七八版吧。表现调整也就四五处吧。废弃掉的设定不到十个而已。
反正我是觉得不怎么多,但是搞不懂为什么米逃和启幽默默地开始磨刀了。
《探灵》的投资花完了,版号却还是没有下来。真是一个悲伤的消息……
一味的等待也不是个事儿。于是,我们决定继续做探灵四部曲的第二部。
好在,之前的投资人看到我们继续做同类型的游戏,就继续投资了我们......
敬请期待后续故事
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一个策划和一个程序,可以做一款什么样的游戏出来?
为了这个问题,我们已经讨论了很久,始终没有一个定论。
也试着去做了几个demo,但是始终没有满意的。
就在程序小哥哥启幽还在折腾上一个demo的时候,无所事事的我打开了知乎的一个帖子——
《医护人员相信鬼神吗?》,然后一发不可收拾地沉迷了两天。然后,做了一个郑重的决定。
做一款灵异恐怖类文字游戏。
然而,启幽认为:文字游戏?有技术含量吗?有人玩吗?光靠文字能渲染恐怖氛围吗?恐怖游戏
不应该是像《寂静岭》、《生化危机》那种的吗?你敢不要因为我们就两个人,就随便选个文字游戏去做吗?
一连串灵魂拷问,让我无言以对。但是又手痒难耐,就想做一个出来玩玩,所以干脆上网找编辑器,
最好是那种像写文发帖一样简单的编辑器。
最后锁定了蝶梦,因为不需要下载程序,网页上就能搞定。而且站长还可以帮忙做成安卓APP。
于是,花了三周大概列了一个大纲,就很虎的把大纲贴上去,形成了第一版的《探灵实录》。
就长这样:
点击量居然感人,还拿到了站长的推荐。
然后就把《探灵实录》拿给启幽。
嘛,酱紫的大纲框架而已,还是有蛮多人喜欢的,确定不要试试文字游戏咩?
启幽慎重地考虑了两秒,一拍桌子,做了这一票!
之前口口声声说文字游戏没有技术含量的启幽,被我们第二版demo折磨得脱发,我会说?
因为我们想要在纯文字的基础上,给玩家带来更好的代入感,所以选择了unity来做。
自己从头开始折腾,势必要比之前用现成编辑器来得麻烦,各种坑不断。
有强迫症的启幽,单是文字列表的滑动方式就做了无数个版本,始终不满意。
我们还就文字到底是自动播放还是点击阅读也有颇多争论。
作为一个一目十行的小说控,我是非常不喜欢自动播放的;但是启幽认为平时敲代码已经很累了,
玩文字游戏既然是休息,为什么不能尽可能解放双手呢?只要关键选项点击一下就好了。
最终我们都没有说服对方,介于启幽是程序,就只能先按照他的想法来做,到时候放出去,看看玩家的
反馈如何。
既然自己做,那只有策划和程序肯定是不够的。于是,我们忽悠了一位美术小姐姐米逃加入了我们团队。
连恐怖电影都不敢看的米逃,在加入我们团队的第一天晚上,就做了一个非常恐怖的噩梦。
真是一个非常好的开始呀。
介于想看看玩家的反馈,我们后来干脆不怕死地把干巴巴的大纲《探灵实录》丢到taptap上。
也幸好有米逃的加入,才让我们有了像样的icon和宣传图。不然,taptap上《探灵实录》的页面,
怕不是要我这样的灵魂画手来一展实力了。
而蝶梦大纲版的《探灵实录》,好评竟然比我们预料的要多很多。于是,加班的动力更足了呢。
第二版demo终于做好了。我们准备放到taptap上进行二测。
然而,因为一些原因,我们将《探灵实录》改名为《探灵》。
仔细想想,《探灵》这个名字也不错,两个字,好记。
不过,游戏上线以后,还是证明我们太年轻呀……
收到的差评主要分为三部分:
一部分是适配问题,因为没经验,也因为穷,所以没有全面地在各个机型上进行适配性测试,导致宽屏
玩家完全没办法玩,所以抓紧时间改适配问题;
一部分是自动阅读速度太慢的问题,包括我自己在内,等着等着几乎要睡着了,让那个缓慢地播放速度
消磨掉了我看文字的热情;哪怕是调到最快的速度,也依然觉得这是对我阅读理解能力的嘲讽;
于是启幽败下阵来,加班把自动播放改为点击播放;
还有一部分是觉得《探灵》抄袭了《探灵实录》,不遗余力地给这一部分玩家回复解释,两个其实都是
我们做的,只是因为历史原因改名了。虽然,为这部分很有版权意识的玩家点赞,但其实宝宝心里委屈着呢!
好在,慢慢地,随着我不厌其烦的强调和唠叨,这样的质疑变少了。
这次测试的最大收获,就是在得到大家肯定的同时,还收集到了很多很多对我们来说非常有用的宝贵建议。
这在后续版本的开发甚至是之后新游戏的开发中,都是极其珍贵的资料。
算是一个我们自己真正的,好的开始。
这个日子必须记下来,因为《探灵》拿到了投资,可以继续做下去了。
这段时间结合玩家的反馈,又仔细地思考了《探灵》的方向,决定游戏里边设定三个灵体。
玩家可以分别跟三个灵体接触,了解他们各自的故事。
随着剧情的展开,《探灵》跟最初的大纲相比,变化越来越大,而整个探灵世界的雏形在我心里也慢慢成型。
不但确定了《探灵》的完整大纲,也确定了《探灵》会有三个资料片,组成《探灵》四部曲。
之所以这些内容不放在一个游戏里呈现,主要是我们想要去尝试几种不同的表达方式,从中选出适合我们,
并且玩家也喜欢的表达方式。
所以,四部曲每一部的表现手法和切入方式都会有所不同。
当然,回到《探灵》本身,也会尝试做一些不同于demo的尝试。打算让游戏主角多周目的时候保留记忆,
有几个剧情片段在多周目的时候会有不同的内容,这样玩家在多周目的时候会减少一点枯燥感。
还打算把碟仙恶搞问题多随机几个问题,都是我的恶趣味,到时候玩家会发现原来大家遇到的恶搞问题
居然还有不一样的啊。
想想,也蛮有趣。
原本计划《探灵》做到这个日子就准备上线。然而,理想就像泡面包装袋上的图片,仅供参考……
我:《探灵》要上线!
发行的同学:没版号,你说个杰宝啊!上线?上天台还差不多。
我:不管,不管,就要上线!
发行的同学:好啊!先杀个策划祭天,没准版号就下来了!
我:那个……《探灵》还需要再优化优化,我先忙去了。
不知不觉两个月又过去了。
在等待版号下来的日子里,无所事事的我把《探灵》的剧情优化了一点点,也就把所有对话调整了
七八版吧。表现调整也就四五处吧。废弃掉的设定不到十个而已。
反正我是觉得不怎么多,但是搞不懂为什么米逃和启幽默默地开始磨刀了。
其实《探灵》的变化一点都不大,真的!
也就是从之前的手机APP扫描到灵体,变成了罗盘探测灵体。
从之前的纯文字选项连接,变成了给替身人偶点香之后召唤来,有了那么一点点操作而已。
从之前的纯文字的思维模拟,变成了通灵之后有对应的背景图片和镜头移动效果而已。
零零散散也就是在之前的框架上,加了震动、搜索页面和密码锁什么的。
头像和UI也只换了三四版而已,这些真不多。反正版号没下来,造作呗!
《探灵》的投资花完了,版号却还是没有下来。真是一个悲伤的消息……
一味的等待也不是个事儿。于是,我们决定继续做探灵四部曲的第二部。
好在,之前的投资人看到我们继续做同类型的游戏,就继续投资了我们。
可以继续做下去,真是等待这么久以后的一道希望之光啊!
《探灵》是很多个小故事的集合,在新项目里,我打算尝试只讲一个故事。
没有《探灵》那么多的分支和结局;只有一条明确的主线。最终的结局最多三个左右。
当然,还只是初步规划,最终做出来的样子,顺其自然吧。
反正,不管表现手法怎么改变,灵异恐怖的主题是不变的。
接下来就一边做新项目,一边等着《探灵》上线了。